Minggu, 23 Juni 2013

STRUKTUR STORAGE, SISTEM MULTITASKING, STRUKTUR UNIT PROGRAMMING, SISTEM KONPUTASI BATCH

Struktur Storage
  • Main memory :
1. Media penyimpanan, dimana CPU dapat melakukan akses secara langsung
  • Secondary storage :
2. Tambahan dari main memory yang memiliki kapasitas besar dan bersifat nonvolatile
  • Magnetic disks
1. Metal keras atau piringan yang terbungkus material magnetik
2. Permukaan disk terbagi secara logikal dalam track, yang masing-masing terbagi lagi dalam sector
3. Disk controller menentukan interaksi logikal antara device dan komputer

Hirarki Storage
1. Hirarki sistem storage, diorganisasikan dalam bentuk :
·        Kecepatan
·        Biaya
·        Volatilitas
2. Caching
·        Penduplikasian informasi ke dalam sistem storage yang cepat dapat dilakukan melalui cache pada secondary storage
 
Multitasking
Multitasking adalah pemrosesan beberapa tugas pada waktu yang bersamaan. Sebagai contoh, jika seseorang sedang menyetir, bertelepon lewat ponsel, dan sambil merokok secara bersamaan, maka orang tersebut melakukan multitasking.
Multitasking merupakan mekanisme kerja komputer. CPU komputer dapat menangani beberapa proses dalam waktu yang sama secara akurat. Proses yang dikerjakan tergantung pada instruksi yang diberikan oleh software komputer. Oleh sebab itu, untuk memanfaatkan kemampuan CPU secara maksimal, software yang digunakan juga harus memiliki kemampuan multitasking. Saat ini, berbagai software sistem operasi sudah memiliki kemampuan multitasking.
 
Sistem Unit Programming
kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu. Di dalam sistem, sebuah program dijalankan dalam CPU sampai terjadi suatu interupsi seperti permintaan masukan. Pada saat program meminta masukan, program berikutnya yang telah di muat dalam memory akan di jalankan sampai terjadi interupsi. Ketika pemrosesan interupsi telah berakhir, kontrol dikembalikkan ke program yang telah diinterupsi. Siklus seperti ini diulang sehingga program-program yang telah dimuat memory utama akan diproses secara bergantian.
     
Sistem Konputasi Batch
Sistem batch,
1. program-program pengguna ditampung bersama-sama (secara offline) dengan pengguna lainnya dan kemudian diserahkan ke sistem operasi oleh operator komputer.
2. program diselesaikan, hasilnya dicetak dan dikembalikan ke pengguna.
3. sistem batch murni sudah jarang ditemukan saat ini.
Sumber :

Jumat, 21 Juni 2013

PENGERTIAN DARI AKSES INPUT OUTPUT

Yaitu alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan diproses di dalam computer.Berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :


Contoh alat device input :


a.Keyboard

digunakan untuk memberikan masukan (input) ke dalam komputer, dimana masukan (input) tersebut dapat berupa data atau perintah yang dimasukkan dengan cara mengetikkannya langsung pada keyboard.
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.


b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.


c. Scanner

Scanner adalah alat masukan yang dapat menyalin atau meng-copy gambar atau teks yang kemudian hasilnya langsung dtampilkan melalui monitor komputer dan selanjutnya gambar atau teks tersebut dapat ditambah, ditambah, dimodifikasi sesuai keinginan pengguna, dan dapat disimpan ke dalam harddisk dan media penyimpanan lainnya, dalam format file teks, dokumen, dan gambar. Jika dilihat dari segi fungsinya scanner ini mirip seperti mesin fotocopy. Perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya langsung dicetak pada kertas sesuai aslinya, tidak dapat ditambah, dikurangi, dimodifikasi dan tidak dapat disimpan dalam media penyimpanan. Sedangkan scanner hasilnya langsung ditampilkan melalui monitor, dan hasil tersebut dapat dilakukan perbaikan atau modifikasi dan dapat disimpan dalam media penyimpanan.


d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.


e.Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.


f. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.


g. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.


h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.


i. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


* PROSES DEVICE


Otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (Process device). Unit pemrosesan ini dinamakan CPU ( Central Processing Unit ). Fungsi CPU adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang selanjutnya dapat menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. Pada komputer mikro unit pemrosesan ini disebut denganmicro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC. Fungsi utama dari CPU bekerja dengan aritmatika dan logika terhadap data yang terdapat dalam memori atau yang dimasukkan melalui unit masukkan seperti keyboard, scanner, atau joystick. Kecepatanprocessor atau CPU ini diukur dengan satuan hitung hertz atau clock cycles. Saat ini, komputer memiliki kecepatan processor sampai giga hertz. 1 Giga Herzt sama dengan 1.000.000.000 herzt. Perkembangannyaprocessor yang pertama kali muncul tahun 1990-an adalah pentium dengan kecepatan 75 Mega Hertz, dan saat ini kecepatannya sudah mencapai 3 Giga Hertz lebih dengan processor Pentium IV. Seiring dengan kecepatan Pentium IV, telah pula diperkenalkan processor dengan teknologi mobile yaitu Centrino(Pentium M – Centrino) jenis processor ini baru terdapat pada komputer-komputer built up, laptop, notebook. Saat ini, processor yang terbaru adalah Dual Core (Core Duo). Processor ini memiliki dua kecepatan giga hertz seperti memiliki dua processor. Beberapa produsen processor yang terkenal adalah Intel, AMD dan Cyrix. CPU bekerja berdasarkan instruksi suatu software, atau instruksi suatu program.


a. ALU ( Arithmetical Logical Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika. ALU terdiri dari register-register untuk menyimpan informasi. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini disebut dengan adderkarena operasi yang dilakukan dengan dasar penjumlahan. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation). Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :

- Sama dengan (=)

- Tidak sama dengan ( <> )

- Kurang dari ( < ) - Kurang atau sama dengan dari ( <= ) - Lebih besar dari ( > )

- Lebih besar atau sama dengan dari ( >= )


b.CU ( Control Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan pengontrolan dan pengendalian terhadap suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut dikeluarkan (output). Selain itu CU menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer. Unit ini mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan dari program komputer. Bila terdapat instruksi perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :

Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output

Mengambil instruksi-instruk dari memori utama

Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses

Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU

Menyimpan hasil proses ke memori utama. Fungsi peralatan yang terdapat dalam CPU dibagi menjadi 3 Macam yaitu :


a.Peralatan Proses ( Process Storage)

Peralatan Proses adalah alat yang digunakan untuk melakukan suatu pemrosesan data. Yang termasuk peralatan proses adalah sebagai berikut.

1.) Processor Alat ini berfungsi sebagai pengolah data, processor merupakan bagian yang sangat penting dalam komputer. Kehandalan suatu komputer dapat dilihat dari processor yang digunakannya, misalnya Processor : Intel Pentium 4, AMD, Centrino dan Core Duo. Semakin tinggi tingkatan processor-nya semakin baik fungsi komputer tersebut.
2.) Register Register merupakan jenis memori yang terdapat pada processor dan sebagai memori internal processor. Register merupakan memori yang mempunyai kecepatan tinggi 5 sampai 10 kali dibandingkan memori utama. Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di memori utama.
3.) Cache memoriMerupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
4.) ROM ( Read Only Memory)Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau tetap (non volatile). ROM mulai berfungsi saat menghidupkan komputer.Sebagian perintah ROM ini dipindakan juga ke dalam RAM berupa instruksi atau syntax-syntax. Misalnya, untuk melihat isi file dengan perintah DIR dan untuk mengecek kapasitas disket atau harddisk dengan CHKDSK, ROM bersifat tetap atau permanen bila terjadi mati listrik, file pada ROM tidak akan hilang. Instruksi yang tersimpan dalam ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Apabila isi dari ROM hilang atau rusak maka sistem dari komputer tidak dapat berfungsi, oleh karena itu pabrik komputer merancang ROM hanya dapat dibaca saja dan tidak dapat dirubah. Selain ROM terdapat pula jenis ROM yang dapat diprogram kembali yaitu PROM(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan tidak dapat diubah kembali. Kemudian terdapat pula jenis lain yang disebut dengan EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Dan jenis yang disebut EEPROM (Electrically Erasable Programmabel Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat deprogram kembali.
5.) RAM ( Random Access Memory )Merupakan jenis jenis memori yang dapat dibaca, diisi, dan diubah menurut kebutuhan (volatile). RAM mempunyai sifat sementara. Sifat sementara ini maksudnya adalah jika terjadi mati listrik maka data yang berada dalam RAM akan hilang. Misalnya, Pada saat anda mengetik yang ketikan telah sampai dua lembar, tetapi belum disimpan hasilnya ke dalam disket atau harddisk, hasil ketikan Anda akan berada di dalam RAM. Bila terjadi mati listrik maka data yang ada di dalam RAM akan hilang, Struktur RAM dibagi menjadi empat bagian utama, yaitu :

Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.

Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.

Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan menyimpan hasil pengolahan.

Output Storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Berdasarkan struktur RAM tersebut, data yang diinput ke dalam sistem komputer akan ditampung ke dalam input storage, bila data dalam bentuk instruksi program maka akan dimasukkan ke dalam program storage, dan bila dalam bentuk data dan hasil pengolahan data maka akan dimasukkan ke working storage, kemudian sebelum data akan ditampilkan atau output maka akan disimpan ke dalamoutput storage.

Terdapat beberapa jenis RAM yang beredar dipasaran hingga saat ini yaitu :

1. FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory), RAM yang paling pertama kali ditancapkan pada slot memori 30 pin mainboard komputer, dimana RAM ini dapat kita temui pada komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini sudah tidak lagi diproduksi.

2. EDO RAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz

3. BEDO RAM (Burst EDO RAM), RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz.

4. SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz.

5. RD RAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz.

6. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.


* OUTPUT DEVICE (Alat keluaran)


Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk sebagai berikut.
- Tulisan
- Image
- Suara
Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker


a.Monitor
Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer. Disamping itu, monitor juga berfungsi untuk melihat apakah data ataupun program yang akan dimasukkan kedalam komputer sudah dalam keadaan benar atau belum.

Pada umumnya, monitor yang pada saat ini menggunakan tabung sinar katoda atau cathode ray tube (CRT). Dengan teknik scan-nya (raster scan technique) bisa dihasilkan gambar pada layar monitor. Sinar elektron yang dihasilkan akan bergerak secara cepat dan lurus serta bolak balik dari atas kebawah melintasi bagian belakang monitor yang dilapisi pospor. Pospor ini akan bersinar apabila ditembus sinar elektrone tersebut hidup atau mati, sehingga gambar-gambar dapat dibentuk pada layar monitor.

Begitu banyak dan cepatnya sinar ataupun spot yang terbentuk dari hasil penembusan sinar elektrone yang diikuti oleh pembakaran phospor, maka yang nampak dipermukaan seperti halnya pola huruf Z yang bergerak-gerak. Pola seperti ini disebut sebagai “raster pattern”

Pada monitor jenis monochrome ataupun composite, hanya terdapat satu sinar elektrone yang menembus phospor, sehingga pada monitor jenis ini hanya bisa menampilkan satu warna saja, yaitu hitam putih atau hijau hitam. Sedangkan untuk monitor berwarna, terdapat tiga titik yang bisa menghasilkan warna merah, biru dan hijau jika ditembus oleh sinar elektrone. Koordinasi yang dikendalikan oleh komputer dalam menembus titik inilah yang menghasilkan gambar berwarna pada monitor.

- Tipe-tipe monitor yang sudah dikenal adalah.
(1) CGA (Color Graphic Adapter) Tipe monitor standar IBM yang mempunyai kualitas resolusi rendah. Monitor ini hanya mampu menampilkan 4 warna dalam mode grafis.
(2) EGA (Enhanced Graphic Adapter) EGA merupakan tipe monitor yang tingkatannya di atas CGA. Monitor ini mampu menampilkan 16 warna dalam mode grafis.
(3) EPGA (Enchanced Professional Graphic Adapter) Monitor ini mampu menampilkan 256 warna pada mode grafis. Monitor ini disebut juga sebagai monitor PEGA atau PGA
(4) VGA (Visual Graphic Adapter) VGA merupakan tipe monitor yang sekarang banyak digunakan. Gambar yang dihasilkan mempunya warna sampai jutaan. Mode grafisnya tampak lebih nyata di mata.
(5) LCD (Liquid Crystal Display) LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah, yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar dan diapit oleh dua elektode yang transparan


b. Printer
Printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi. Perinter berdasarkan alat mekanik atau prose kerjanya yang digunakan, adalah.
Impact, printer secara bekerja dengan kertas dimana proses cetaknya dengan menggunakan jarum yang menghasilkan titik kotak (dot matrix).
Non Impact, printer yang bekerja secara mekanik, yaitu penyemprotan; dan elektronik pada media cetaknya.
Berdasarkan pekembangan teknologinya :
Pin Dot matrix
Ink jet
Laser
Thermal
Pin dot matrix diklasifikasikan berdasarkan jumlah pin yang dimiliki oleh head printer, yaitu 9, 18 dan 24. Transmisi yang digunakan, yaitu transmisi paralel (byte-by-byte) dan transmisi serial (bit-by-bit transmission). Metode pencetakan terdiri dari huruf per huruf (characeter by character), baris per baris (line by line), atau halaman per halaman (page by page). Secara umum printer yang umum digunakan terdiri dari tiga jenis, yaitu.
Dot matrix, contohnya Epson LX-300, LX-800, LQ-1170
Inkjet, contohnya Hp Deskjet, Cannon Buble jet
Laser jet, contohnya HP Laser jet 1000, 1010, 1020


c. Plotter
Plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.


d. Speaker
Speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung pada saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan adalah speaker.


* VEKTOR DISPLAY


Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Maka, gambar vektor tidak akan “pecah” dan berkurang kualitasnya jika diubah ukurannya secara keseluruhan.

Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, dan text. Dari uraian itu, gambar vektor bersifat resolution independent.

Contoh : Jika anda menggunakan Browser Mozilla Firefox coba tekan CTRL + berkali-kali untuk memperbesar ukuran, maka akan terlihat bahwa Text tidak mengalami penurunan kualitas Warna, sedangkan objek gambar akan terlihat kotak-kotak bergerigi bahkan buram.

Warna pada gambar vektor memang lebih banyak bersifat solid. Gradasi warna(chrome) dan nada(tone) tidaklah sekaya jika dibandingkan dengan gambar bitmap yang bersifat photo realistic. Beberapa perangkat lunak pengelola gambar vektor seperti corelDraw kini telah dapat menyimulasikan transparansi dan peleburan (blending) antar lapiran elemen gambar(layer).

Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).

Metafile adalah format gambar vektor yang dapat menyimpan elemen bitmap, misalnya isian tekstur bitmap. Sampai saat ini web masih didominasi format gambar bitmap. Beberapa format vektor yang mulai banyak didukung dunia web, misalnya SWF(Adobe Shockware Flash) dan SVG(Scalable Vektor Graphic) yang berbasis bahasa pemograman XML(eXtensible Markup Language). Kedua format ini mendukung gambar statis maupun animasi 2 dimensi.

Pengubahan gambar bitmap ke gambar vektor(tracing) saat ini telah mampu dilakukan perangkat lunak pengolah gambar vektor seperti CorelDraw, Corel Trace, Adobe Flash, dan lain-lain. Jika ingin mengkonversi vektor ke bitmap(rasterisasi), sebaiknya tetap menyimpan format vektornya untuk mempertahankan kulitas gambar.


* RASTER DISPLAY


Bitmap atau Raster merupakan gambar yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap 8 bit berarti piksel-piksel yang menyusun dapat menampilkan kemungkinan warna sebanyak 2 pangkat 8, atau 256 warna. Gambar bitmap dengan resolusi (jumlah piksel setiap satuan ukur) besar, akan terlihat lebih halus dibandingkan yang memiliki resolusi rendah. Resolusi gambar bitmap dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi).

Foto digital dan gambar hasil pemindaian (scanning) adalah gambar bitmap.
Kadangkala, kita memindai foto dengan resolusi lumayan tinggi, misalnya 300 dpi yang sesuai untuk cetakan seukuran majalah. Ketika dilihat dimonitor komputer, tampak lebih besar karena standar display monitor komputer adalah 72 dpi atau 96 dpi. Maka dari itu, resolusi gambar bitmap yang sesuai untuk keperluan display, misal web adalah 72 dpi.

Lain halnya jika akan kita pergunakan untuk keperluan cetak. Printer memerlukan resolusi yang cukup untuk menampilkan cetakan gambar yang baik, tergantung pada ukuran media cetak dan jarak pandang idealnya. Cetak foto seukuran 10R akan lebih baik jika menggunakan resolusi 300dpi atau lebih. Lain halnya untuk baliho. Jarak pandang yang jauh, tidak akan menampakkan piksel yang ukurannya besar - besar karena menggunakan resolusi rendah, misalnya 50dpi.

Gambar bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Sebaliknya ketika diperbesar ukurannya(bukan zooming) akan terjadi terjadi penambahan piksel diantara ruang piksel yang teregang. Piksel - piksel tambahan akan dikalkulasi agar mirip warnanya dengan piksel disekitarnya. Mekanisme ini disebut interpolasi.

Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi(jagged) pada pinggiran objek.

Beberapa contoh format gambar bitmap adalah : BMP, GIF, PNG, TIFF, JPEG, Targa, PICT(MacOS), PCX, serta PSD.

Format PNG, GIF, TIFF, PSD, dan PICT mampu merekam informasi transparansi. Namun GIF hanya mampu menyimpan informasi transparansi 1 bit : transparan atau tidak sama sekali. Jadi transparansi pada format GIF tidak bersifat persial atau gradual. GIF juga hanya bisa menyimpan informasi 256 warna. Untuk mengatasi keterbatasan itulah, format PNG hadir. Namun, beberapa browser internet gaek belum mendukung format PNG, sehingga saat ini lebih banyak digunakan untuk keperluan cetak.



DAFTAR PUSTAKA

http://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-input-device/

http://rudihd.wordpress.com/2007/06/13/perangkat-keras-komputer-process-device/

http://andriarialangga.blog.ugm.ac.id/2010/10/01/pengertian-output-device-unit-keluaran/

http://stikom-pti2007-mincuprabowo.blogspot.com/2007/09/output-device.html

http://blog.iptek-online.com/photoshop/82-penjelasan-design-grafis-gambar-vektor-dan-bitmap.html

SINGLE dan DOUBLE PRECISION

jelaskan pengertian single precision dan double precision
Format tunggal-presisi floating-point format angka komputer yang menempati 4 byte (32 bit) dalam memori komputer dan merupakan dynamic range yang lebar dari nilai-nilai dengan menggunakan floating point.

Dalam IEEE 754-2008 basis 2 format 32-bit secara resmi disebut sebagai binary32. Itu disebut tunggal dalam IEEE 754-1985. Pada komputer lama, format floating-point lain dari 4 byte yang digunakan.

Salah satu bahasa pemrograman pertama yang menyediakan tipe data tunggal dan double-presisi floating-point adalah Fortran. Sebelum adopsi IEEE 754-1985, representasi dan sifat ganda tipe data float tergantung pada produsen komputer dan model komputer.

Single-presisi biner floating-point digunakan karena jangkauan luas atas titik tetap (yang sama-bit lebar), bahkan jika pada biaya presisi.

Presisi tunggal dikenal sebagai nyata dalam Fortran, [1] sebagai pelampung di C, C + +, C #, Java [2] dan Haskell, dan sebagai single di Delphi (Pascal), Visual Basic, dan MATLAB. Namun, mengambang di Python, Ruby, PHP, dan OCaml dan satu di versi Oktaf sebelum 3.2 merujuk pada nomor presisi ganda. Dalam PostScript hanya presisi floating-point tunggal.
Dalam contoh ini:

\ text {} tanda = 0
1 + \ sum_ {i = 1} ^ {23} b_ {23}-i 2 ^ {-i} = 1 + 2 ^ {-2} = 1,25
2 ^ {(e-127)} = 2 ^ {} 124-127 = 2 ^ {-3}

demikian:

\ text {value} = 1,25 \ kali 2 ^ {-3} = 0,15625


Dalam komputasi, presisi ganda adalah format nomor komputer yang menempati dua lokasi penyimpanan yang berdekatan dalam memori komputer. Sejumlah presisi ganda, kadang-kadang hanya disebut ganda, dapat didefinisikan sebagai integer, titik tetap, atau floating point (dalam hal ini sering disebut sebagai FP64).

Komputer modern dengan lokasi penyimpanan 32-bit menggunakan dua lokasi memori untuk menyimpan nomor presisi ganda 64-bit (lokasi penyimpanan tunggal dapat menampung sejumlah presisi tunggal). Presisi ganda floating-point merupakan standar IEEE 754 untuk pengkodean biner atau desimal angka floating-point 64 bit (8 byte).
The presisi ganda biner eksponen floating-point dikodekan menggunakan representasi offset-biner, dengan offset nol menjadi 1023, juga dikenal sebagai Bias eksponen dalam standar IEEE 754. Contoh representasi tersebut akan menjadi:

Emin (1) = -1.022
E (50) = -973
Emax (2046) = 1023

Dengan demikian, seperti yang didefinisikan oleh representasi offset-biner, untuk mendapatkan eksponen benar bias eksponen 1023 harus dikurangkan dari eksponen tertulis.

Para eksponen 00016 dan 7ff16 memiliki arti khusus:

00016 digunakan untuk mewakili nol (jika M = 0) dan subnormals (jika M ≠ 0), dan
7ff16 digunakan untuk mewakili ∞ (jika M = 0) dan NaN (jika M ≠ 0),

di mana M adalah mantissa fraksi. Semua pola bit encoding yang valid.

Kecuali untuk pengecualian atas, jumlah presisi ganda seluruh digambarkan oleh:

(-1) ^ {\ Text {tanda}} \ kali 2 ^ {\ text {} eksponen - \ text {eksponen Bias}} \ kali 1 \ text {} mantissa.

Sumber : http://jaquelineanggella.blogspot.com/2013/06/jelaskan-pengertian-single-precision.html

SHELL, BATCH, KONSUL, dan KERNEL

SHELL
Shell adalah “command executive” artinya program yang menunggu instruksi user, memeriksa sintaks dan menterjemahkan instruksi yang diberikan kemudian mengeksekusinya. Pada umumnya shell ditandai dengan command prompt, di Linux untuk user biasa biasanya ditandai dengan tanda $ dan untuk superuser biasanya tanda #. shell ada bermacam- macam di kinux biasanya digunakan bash.Di linux ada berbagai macam shell, berikut macam-macam shell :

a. Bourne Shell (sh)

sh adalah shell standar Unix yang dibuat tahun 1979 oleh Stephen Bourne dari AT&T dengan memakai bahasa pemrograman Algol. sh terkenal karena sederhana, compact, and cepat. Kelemahannya adalah kurang interkatif seperti tidak ada history, aliasing, dan job control. Default prompt shell sh adalah $ (dolar).


b. C shell (csh)

csh memiliki feature yang lebih lengkap dibandingkan sh. Shel ini dibuat tahun 1970an oleh Bill Joy dari University of California at Berkeley dengan menggunakan bahasa C. Fitur yang terdapat dalam csh antara lain command-line history, aliasing, built-in arithmetic, filename completion, dan job control. Kelemahnnya adalah karena didesain untuk mesin skala besar dan memiliki banyak fitur maka shel ini cenderung lambat bila digunakan pada mesin kecil. Default prompt shell csh adalah % (persen).

c. Korn Shell (ksh)
Korn shell merupakan pengembangan dari bourne shell yang ditulis oleh David Korn dari AT&T pada pertengahan 1980an. Feature Korn shell antara lain editable history, aliases, functions, regular expression wildcards, built-in arithmetic, job control, coprocessing, dan special debugging. Default prompt shell ksh adalah $ (dolar).

d. Bourne Again Shell(bash)

Bash merupakan default shell Linux yang merupakan pengembangan dari bourne shell sehingga kompatibel juga di Unix. Shell ini dibuat pada tahun 1988 oleh Brian Fox dari FSF GNU. Fitur yang dimiliki bash antara lain interaktif, dapat membuat shortcut, bisa berwarna, dll.Default Bash prompt adalah $ (dolar).

BATCH
Batch Processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.


KONSOL
Istilah yang digunakan untuk sebuah mesin system yang dirancang khusus untuk memainkan video game dengan disertai minimal dua stik game untuk memainkanya dan beberpa alat pendukung lainnya. Contoh konsol game yang populer saat ini adalah Sony Playstation, Nintendo Wii, Microsoft X-BOX, dan Sega Dreamcast.


Pengertian Tentang Kernel

Kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.

Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.

Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.

Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung di- load dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.

Ada 4 kategori kernel:

1. Monolithic kernel. Kernel yang menyediakan abstraksi perangkat keras yang kaya dan tangguh.

2. Microkernel. Kernel yang menyediakan hanya sekumpulan kecil abstraksi perangkat keras sederhana, dan menggunakan aplikasi-aplikasi yang disebut sebagai server untuk menyediakan fungsi-fungsi lainnya.

3. Hybrid (modifikasi dari microkernel). Kernel yang mirip microkernel, tetapi ia juga memasukkan beberapa kode tambahan di kernel agar ia menjadi lebih cepat.

4. Exokernel. Kernel yang tidak menyediakan sama sekali abstraksi hardware, tapi ia menyediakan sekumpulan pustaka yang menyediakan fungsi-fungsi akses ke perangkat keras secara langsung atau hampir-hampir langsung.

Dari keempat kategori kernel yang disebutkan diatas, kernel Linux termasuk kategori monolithic kernel. Kernel Linux berbeda dengan sistem Linux. Kernel Linux merupakan sebuah perangkat lunak orisinil yang dibuat oleh komunitas Linux, sedangkan sistem Linux, yang dikenal saat ini, mengandung banyak komponen yang dibuat sendiri atau dipinjam dari proyek pengembangan lain.

Kernel Linux pertama yang dipublikasikan adalah versi 0.01, pada tanggal 14 Maret 1991. Sistem berkas yang didukung hanya sistem berkas Minix. Kernel pertama dibuat berdasarkan kerangka Minix (sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum). Tetapi, kernel tersebut sudah mengimplementasi proses UNIX secara tepat.

Pada tanggal 14 Maret 1994 dirilis versi 1.0, yang merupakan tonggak sejarah Linux. Versi ini adalah kulminasi dari tiga tahun perkembangan yang cepat dari kernel Linux. Fitur baru terbesar yang disediakan adalah jaringan. Versi 1.0 mampu mendukung protokol standar jaringan TCP/IP. Kernel 1.0 juga memiliki sistem berkas yang lebih baik tanpa batasan-batasan sistem berkas Minix. Sejumlah dukungan perangkat keras ekstra juga dimasukkan ke dalam rilis ini. Dukungan perangkat keras telah berkembang termasuk diantaranya floppy-disk, CD-ROM, sound card, berbagai mouse, dan keyboard internasional. Dukungan juga diberikan terhadap modul kernel yang loadable dan unloadable secara dinamis.

Satu tahun kemudian dirilis kernel versi 1.2. Kernel ini mendukung variasi perangkat keras yang lebih luas. Pengembang telah memperbaharui networking stack untuk menyediakan support bagi protokol IPX, dan membuat implementasi IP lebih lengkap dengan memberikan fungsi accounting dan firewalling. Kernel 1.2 ini merupakan kernel Linux terakhir yang PC-only. Konsentrasi lebih diberikan pada dukungan perangkat keras dan memperbanyak implementasi lengkap pada fungsi-fungsi yang ada.

Pada bulan Juni 1996, kernel Linux 2.0 dirilis. Versi ini memiliki dua kemampuan baru yang penting, yaitu dukungan terhadap multiple architecture dan multiprocessor architectures. Kode untuk manajemen memori telah diperbaiki sehingga kinerja sistem berkas dan memori virtual meningkat. Untuk pertama kalinya, file system caching dikembangkan ke networked file systems, juga sudah didukung writable memory mapped regions. Kernel 2.0 sudah memberikan kinerja TCP/IP yang lebih baik, ditambah dengan sejumlah protokol jaringan baru. Kemampuan untuk memakai remote netware dan SMB (Microsoft LanManager) network volumes juga telah ditambahkan pada versi terbaru ini. Tambahan lain adalah dukungan internal kernel threads, penanganan dependencies antara modul-modul loadable, dan loading otomatis modul berdasarkan permintaan (on demand). Konfigurasi dinamis dari kernel pada run time telah diperbaiki melalui konfigurasi interface yang baru dan standar.

Semenjak Desember 2003, telah diluncurkan Kernel versi 2.6, yang dewasa ini (2008) telah mencapai patch versi 2.6.26.1 ( http://kambing.ui.edu/kernel-linux/v2.6/). Hal-hal yang berubah dari versi 2.6 ini ialah:

* Subitem M/K yang dipercanggih.

* Kernel yang pre-emptif.

* Penjadwalan Proses yang dipercanggih.

* Threading yang dipercanggih.

* Implementasi ALSA (Advanced Linux Sound Architecture) dalam kernel.

* Dukungan sistem berkas seperti: ext2, ext3, reiserfs, adfs, amiga ffs, apple macintosh hfs, cramfs, jfs, iso9660, minix, msdos, bfs, free vxfs, os/2 hpfs, qnx4fs, romfs, sysvfs, udf, ufs, vfat, xfs, BeOS befs (ro), ntfs (ro), efs (ro).

Sumber:
http://beckellroom.blogspot.com/2009/01/pengertian-tentang-kernel-kernel-adalah.html
http://ahmadfaza.com/macam-macam-shell-dan-pengertiannya.html
http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-batch-processing.html
http://tentang-pengertian.blogspot.com/2009/02/komputer-tentang-pengertian-konsol.html

Sabtu, 15 Juni 2013

tata cara atau aturan etika komunikasi agar tidak kacau sehingga mencapai tujuan yg diharapkan

Untuk membuat konsumen tertarik, iklan harus dibuat menarik bahkan kadang dramatis. Tapi iklan tidak diterima oleh target tertentu (langsung). Iklan dikomunikasikan kepada khalayak luas (melalui media massa komunikasi iklan akan diterima oleh semua orang: semua usia, golongan, suku, dsb). Sehingga iklan harus memiliki etika, baik moral maupun bisnis.

Etika

Ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk dan tentang hak dan kewajiban moral (KBBI)

Ciri-ciri iklan yang baik

Etis: berkaitan dengan kepantasan.
Estetis: berkaitan dengan kelayakan (target market, target audiennya, kapan harus ditayangkan?).
Artistik: bernilai seni sehingga mengundang daya tarik khalayak.

Contoh Penerapan Etika

Iklan rokok: Tidak menampakkan secara eksplisit orang merokok.
Iklan pembalut wanita: Tidak memperlihatkan secara realistis dengan memperlihatkan daerah kepribadian wanita tersebut
Iklan sabun mandi: Tidak dengan memperlihatkan orang mandi secara utuh.

ETIKA SECARA UMUM

Jujur : tidak memuat konten yang tidak sesuai dengan kondisi produk yang diiklankan
Tidak memicu konflik SARA
Tidak mengandung pornografi
Tidak bertentangan dengan norma-norma yang berlaku.
Tidak melanggar etika bisnis, ex: saling menjatuhkan produk tertentu dan sebagainya.
Tidak plagiat

ETIKA PARIWARA INDONESIA (EPI)
(Disepakati Organisasi Periklanan dan Media Massa, 2005). Berikut ini kutipan beberapa etika periklanan yang terdapat dalam kitab EPI.

Tata Krama Isi Iklan

1. Hak Cipta: Penggunaan materi yang bukan milik sendiri, harus atas ijin tertulis dari pemilik atau pemegang merek yang sah.

2. Bahasa: (a) Iklan harus disajikan dalam bahasa yang bisa dipahami oleh khalayak sasarannya, dan tidak menggunakan persandian (enkripsi) yang dapat menimbulkan penafsiran selain dari yang dimaksudkan oleh perancang pesan iklan tersebut. (b) Tidak boleh menggunakan kata-kata superlatif seperti “paling”, “nomor satu”, ”top”, atau kata-kata berawalan “ter“. (c) Penggunaan kata ”100%”, ”murni”, ”asli” untuk menyatakan sesuatu kandungan harus dapat dibuktikan dengan pernyataan tertulis dari otoritas terkait atau sumber yang otentik. (d) Penggunaan kata ”halal” dalam iklan hanya dapat dilakukan oleh produk-produk yang sudah memperoleh sertifikat resmi dari Majelis Ulama Indonesia, atau lembaga yang berwenang.

3. Tanda Asteris (*): (a) Tanda asteris tidak boleh digunakan untuk menyembunyikan, menyesatkan, membingungkan atau membohongi khalayak tentang kualitas, kinerja, atau harga sebenarnya dari produk yang diiklankan, ataupun tentang ketidaktersediaan sesuatu produk. (b) Tanda asteris hanya boleh digunakan untuk memberi penjelasan lebih rinci atau sumber dari sesuatu pernyataan yang bertanda tersebut.

4. Penggunaan Kata ”Satu-satunya”: Iklan tidak boleh menggunakan kata-kata “satusatunya” atau yang bermakna sama, tanpa secara khas menyebutkan dalam hal apa produk tersebut menjadi yang satu-satunya dan hal tersebut harus dapat dibuktikan dan dipertanggungjawabkan.

5. Pemakaian Kata “Gratis”: Kata “gratis” atau kata lain yang bermakna sama tidak boleh dicantumkan dalam iklan, bila ternyata konsumen harus membayar biaya lain. Biaya pengiriman yang dikenakan kepada konsumen juga harus dicantumkan dengan jelas.

6. Pencantum Harga: Jika harga sesuatu produk dicantumkan dalam iklan, maka ia harus ditampakkan dengan jelas, sehingga konsumen mengetahui apa yang akan diperolehnya dengan harga tersebut.

7. Garansi: Jika suatu iklan mencantumkan garansi atau jaminan atas mutu suatu produk, maka dasar-dasar jaminannya harus dapat dipertanggung- jawabkan.

8. Janji Pengembalian Uang (warranty): (a) Syarat-syarat pengembalian uang tersebut harus dinyatakan secara jelas dan lengkap, antara lain jenis kerusakan atau kekurangan yang dijamin, dan jangka waktu berlakunya pengembalian uang. (b) Pengiklan wajib mengembalikan uang konsumen sesuai janji yang telah diiklankannya.

9. Rasa Takut dan Takhayul: Iklan tidak boleh menimbulkan atau mempermainkan rasa takut, maupun memanfaatkan kepercayaan orang terhadap takhayul, kecuali untuk tujuan positif.

10. Kekerasan: Iklan tidak boleh – langsung maupun tidak langsung -menampilkan adegan kekerasan yang merangsang atau memberi kesan membenarkan terjadinya tindakan kekerasan.

11. Keselamatan: Iklan tidak boleh menampilkan adegan yang mengabaikan segi-segi keselamatan, utamanya jika ia tidak berkaitan dengan produk yang diiklankan.

12. Perlindungan Hak-hak Pribadi: Iklan tidak boleh menampilkan atau melibatkan seseorang tanpa terlebih dahulu memperoleh persetujuan dari yang bersangkutan, kecuali dalam penampilan yang bersifat massal, atau sekadar sebagai latar, sepanjang penampilan tersebut tidak merugikan yang bersangkutan.

13. Hiperbolisasi: Boleh dilakukan ia agar semata-mata dimaksudkan sebagai penarik perhatian atau humor yang secara sangat jelas berlebihan atau tidak masuk akal, sehingga tidak menimbulkan salah persepsi dari khalayak yang disasarnya.

14. Waktu Tenggang (elapse time): Iklan yang menampilkan adegan hasil atau efek dari penggunaan produk dalam jangka waktu tertentu, harus jelas mengungkapkan memadainya rentang waktu tersebut.

15. Penampilan Pangan: Iklan tidak boleh menampilkan penyia-nyiaan, pemborosan, atau perlakuan yang tidak pantas lain terhadap makanan atau minuman.

16. Penampilan Uang: (a) Penampilan dan perlakuan terhadap uang dalam iklan haruslah sesuai dengan norma-norma kepatutan, dalam pengertian tidak mengesankan pemujaan ataupun pelecehan yang berlebihan. (b) Iklan tidak boleh menampilkan uang sedemikian rupa sehingga merangsang orang untuk memperolehnya dengan cara-cara yang tidak sah. (c) Iklan pada media cetak tidak boleh menampilkan uang dalam format frontal dan skala 1:1, berwarna ataupun hitam-putih. (d) Penampilan uang pada media visual harus disertai dengan tanda “specimen” yang dapat terlihat Jelas.

17. Kesaksian Konsumen (testimony): (a) Pemberian kesaksian hanya dapat dilakukan atas nama perorangan, bukan mewakili lembaga, kelompok, golongan, atau masyarakat luas. (b) Kesaksian konsumen harus merupakan kejadian yang benar-benar dialami, tanpa maksud untuk melebih-lebihkannya. (c) Kesaksian konsumen harus dapat dibuktikan dengan pernyataan tertulis yang ditanda tangani oleh konsumen tersebut. (d) Identitas dan alamat pemberi kesaksian jika diminta oleh lembaga penegak etika, harus dapat diberikan secara lengkap. Pemberi kesaksian pun harus dapat dihubungi pada hari dan jam kantor biasa.

18. Anjuran (endorsement): (a) Pernyataan, klaim atau janji yang diberikan harus terkait dengan kompetensi yang dimiliki oleh penganjur. (b) Pemberian anjuran hanya dapat dilakukan oleh individu, tidak diperbolehkan mewakili lembaga, kelompok, golongan, atau masyarakat luas.

19. Perbandingan: (a) Perbandingan langsung dapat dilakukan, namun hanya terhadap aspek-aspek teknis produk, dan dengan kriteria yang tepat sama. (b) Jika perbandingan langsung menampilkan data riset, maka metodologi, sumber dan waktu penelitiannya harus diungkapkan secara jelas. Pengggunaan data riset tersebut harus sudah memperoleh persetujuan atau verifikasi dari organisasi penyelenggara riset tersebut. (c) Perbandingan tak langsung harus didasarkan pada kriteria yang tidak menyesatkan khalayak.

20. Perbandingan Harga: Hanya dapat dilakukan terhadap efisiensi dan kemanfaatan penggunaan produk, dan harus diserta dengan penjelasan atau penalaran yang memadai.

21. Merendahkan: Iklan tidak boleh merendahkan produk pesaing secara langsung maupun tidak langsung.

22. Peniruan: (a) Iklan tidak boleh dengan sengaja meniru iklan produk pesaing sedemikian rupa sehingga dapat merendahkan produk pesaing, ataupun menyesatkan atau membingungkan khalayak. Peniruan tersebut meliputi baik ide dasar, konsep atau alur cerita, setting, komposisi musik maupun eksekusi. Dalam pengertian eksekusi termasuk model, kemasan, bentuk merek, logo, judul atau subjudul, slogan, komposisi huruf dan gambar, komposisi musik baik melodi maupun lirik, ikon atau atribut khas lain, dan properti. (b) Iklan tidak boleh meniru ikon atau atribut khas yang telah lebih dulu digunakan oleh sesuatu iklan produk pesaing dan masih digunakan hingga kurun dua tahun terakhir.

23. Istilah Ilmiah dan Statistik: Iklan tidak boleh menyalahgunakan istilah-istilah ilmiah dan statistik untuk menyesatkan khalayak, atau menciptakan kesan yang berlebihan.

24. Ketiadaan Produk: Iklan hanya boleh dimediakan jika telah ada kepastian tentang tersedianya produk yang diiklankan tersebut.

25. Ketaktersediaan Hadiah: Iklan tidak boleh menyatakan “selama persediaan masih ada” atau kata-kata lain yang bermakna sama.

26. Pornografi dan Pornoaksi: Iklan tidak boleh mengeksploitasi erotisme atau seksualitas dengan cara apa pun, dan untuk tujuan atau alasan apa pun.

27. Khalayak Anak-anak: (a) Iklan yang ditujukan kepada khalayak anakanak tidak boleh menampilkan hal-hal yang dapat mengganggu atau merusak jasmani dan rohani mereka, memanfaatkan kemudahpercayaan, kekurangpengalaman, atau kepolosan mereka. (b) Film iklan yang ditujukan kepada, atau tampil pada segmen waktu siaran khalayak anakanak dan menampilkan adegan kekerasan, aktivitas seksual, bahasa yang tidak pantas, dan atau dialog yang sulit wajib mencantumkan kata-kata “BimbinganOrangtua” atau simbol yang bermakna sama.

Sumber : http://lionkomp.wordpress.com/2013/03/

INTERKONEKSI ANTAR KOMPONEN

Pada Sistem Komputer, terdiri dari 4 bagian komponen, yaitu sebagai berikut :
1. Pemroses

Berfungsi untuk mengendalikan operasi komputer dan melakukan fungsi pemrosesan data.
Pemroses melakukan operasi logika dan mengelola aliran data dengan membaca instruksi dari memori dan mengeksekusinya.
Langkah kerja pemroses :
Mengambil instruksi biner dari memori
Mendekode instruksi menjadi aksi sederhana
Melakukan aksi
3 Tipe operasi komputer :
Operasi aritmatika (ADD, SUBSTRACT, MULTIPLY, DIVIDE)
Operasi logika (OR, AND, XOR, INVERTION)
Operasi pengendalian (LOOP, JUMP)
Pemroses terdiri dari :
ALU (Aritmatic Logic Unit), berfungsi untuk melakukan operasi aritmatika dan logika
CU (Control Unit), berfungsi untuk mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer.
Register-register, berfungsi untuk :
Membantu pelaksanaan operasi yang dilakukan pemroses
Sebagai memori yang bekerja secara cepat, biasanya untuk tempat operand-operand dari operasi yang akan dilakukan.
Terbagi menjadi register data dan register alamat.
Register data terdiri dari general dan special purpose register.
Register alamat berisi :
Alamat data di memori utama
Alamat instruksi
Alamat untuk perhitungan alamat lengkap
Contoh : register indeks, register penunjuk segmen, register penunjuk stack, register penanda (flag)

Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi-instruksi di program dengan mekanisme instruksi sebagai berikut :.
Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
Pemroses mengeksekusi instruksi (execute)
Eksekusi program berisi pengulangan fetch dan execute. Pemrosesan satu instruksi disebut satu siklus instruksi (instruction cycle).

Sumber : http://www.itechgraph.com/blog/tag/interkoneksi-antar-komponen/

PERBEDAAN DATA DAN INFORMASI

Data adalah kumpulan dari sesuatu yang belum diproses (mentah), seperti sesuatu yang sederhana, tampak acak, dan tidak terorganisasi. Data dapat berupa huruf (A s/d Z), angka (0 s/d 9), suara, dan video.

Sedangkan informasi adalah data yang sudah diolah, terorganisasi, terstruktur atau disajikan dalam konteksnya sehingga memiliki nilai tambah dan menjadi berguna bagi yang memerlukan.

Informasi sangat penting bagi pengguna karena beberapa hal, yaitu :

Dapat mendukung proses bisnis (operasional) sehari-hari.
Misal :
Informasi rekam medis yang terganggu dapat menghambat kelancaran
operasional Rumah Sakit yang sudah berbasis Sistem Informasi.

Memberikan informasi kepada manajemen tentang situasi dan kondisi bisnis
perusahaan.
Misal :
Informasi jumlah stok barang Alat Tulis Kantor yang tersimpan di dalam Sistem
Informasi Perusahaan sangat berguna bagi Bagian Umum dalam
merencanakan dan melaksanakan proses pengadaan pada saat dibutuhkan.

Membantu manajemen level atas dalam menghasilkan keputusan-keputusan
penting dan strategis bagi perusahaan.
Misal :
Dewan Direksi akan kesulitan dalam memutuskan Rencana Kerja Anggaran
Perusahaan pada tahun yang akan datang, apabila tidak memiliki informasi
yang memadai dari keuangan tentang anggaran dan realisasi pada tahun
sebelumnya.

Sumber : http://hadiariwibowo.blogspot.com/2011/02/perbedaan-data-vs-informasi-seberapa.html

ETIKA PEMROSESAN EKSEKUSI INSTRUKSI

Berdasarkan konsep program tersimpan, program yang dieksekusi (kumpulan instruksi) di memori. Pemroses melakukan tugasnya dengan mengeksekusi instruksi di program.
Tahap pemrosesan instruksi ini berisi dua tahap, yaitu:
a. Pemroses membaca instruksi dari memori (fetch)
b. Pemroses mengeksekusi instruksi dari memori (execute)

Mode Eksekusi instruksi
Pemroses mempunyai beragam mode eksekusi, biasanya dikalikan dengan kewenangan yaitu:
o Program bagian dari sistem operasi
o Program pemakai

Instruksi-instruksi tertentu hanya dapat dieksekusi di mode berkewenangan tinggi. Instruksi-instruksi yang memerlukan kewenangan tinggi, misalnya:
o Membaca atau memodifikasi register kendali (bit-bit register PSW)
o Instruksi-instruksi primitif perangkat masukan/keluaran
o Instruksi-instruksi untuk manajemen memori
o Bagian memori tertentu hanya dapat diakses dalam mode kewenangan tinggi

Mode Pemakai dan Mode Sistem
Mode dengan kewenangan rendah disebut mode pemakai (user mode) karena program pemakai (aplikasi) biasa dieksekusi dalam mode ini.
Mode dengan kewenangan tinggi disebut:
o Mode system (system mode), atau
o Mode kendali (Control mode), atau
o Mode supervisor (Supervisor mode), atau
o Mode kernel (kernel mode).

Biasanya rutin sistem atau kendali atau kernel dieksekusi dengan mode ini.

Alasan adanya dua mode adalah untuk menjaga keamanan. Tabel sistem operasi, seperti tabel proses (PCB) harus dicegah dari intervensi program pemakai. Modifikasi table proses hanya dapat dilakukan di mode system. Program pemakai bermode pemakai takkan mampu mengubah table proses sehingga tidak merusak system. Pada mode kernel, perangkat lunak mempunyai kendali penuh terhadap pemroses, instruksi, register dan memori. Tingkat kendali ini tidak tersedia bagi program pemakai sehingga sistem operasi tidak dapat diintervensi program pemakai. Pencegahan ini menghindari kekacauan.
Pemroses mengetahui mode eksekusi dari bit di PSW. Terdapat bit di PSW yang menyatakan mode eksekusi. Bila program pemakai meminta layanan system operasi dengan mengambil system call, pemanggilan system call menyababkan trap. Sistem mengubah mode eksekusi menjadi mode kernel. Di mode kernel, system operasi memenuhi yang diminta program pemakai. Begitu selesai, sistem operasi segera mengubah mode menjadi mode pemakai dan mengembalikan kendali program pemakai.

Dengan dua mode dan teknik penjebakan (trap) diperoleh manfaat:
1. Mencegah program pemakai mengacau table-tabel sistem operasi
2. Mencegah program pemakai mengacau mekanisme pengendalian sistem operasi.

Sumber : http://claraviwin.blogspot.com/2013/05/etika-instruksi-pada-eksekusi-pemrosesan.html

CARA PEMROSESAN EKSEKUSI INSTRUKSI

Proses Eksekusi Instruksi dalam Mikroprocessor/ CPU

1. Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.

2. Siklus Instruksi
1. Instruction Addess Calculation (IAC), yaitu mengkalkulasi atau menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi. Biasanya melibatkan penambahan bilangan tetap ke alamat instruksi sebelumnya. Misalnya, bila panjang setiap instruksi 16 bit padahal memori memiliki panjang 8 bit, maka tambahkan 2 ke alamat sebelumnya.
2. Instruction Fetch (IF), yaitu membaca atau pengambil instruksi dari lokasi memorinya ke CPU.
3. Instruction Operation Decoding (IOD), yaitu menganalisa instruksi untuk menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang akan digunakan.
4. Operand Address Calculation (OAC), yaitu menentukan alamat operand, hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada memori.
5. Operand Fetch (OF), adalah mengambil operand dari memori atau dari modul I/O.
6. Data Operation (DO), yaitu membentuk operasi yang diperintahkan dalam instruksi.
7. Operand store (OS), yaitu menyimpan hasil eksekusi ke dalam memori

3. Sub Siklus Intruksi
1. Fetch : membaca instruksi berikutnya dari memori ke dalam CPU
2. Execute : menginterpretasikan opcode dan melakukan operasi yang diindikasikan
3. Interrupt : Apabila interrupt diaktifkan dan interrupt telah terjadi, simpan status proses saat itu dan layani interrupt.

4. Aksi – Aksi CPU
1. CPU – Memori, perpindahan data dari CPU ke memori dan sebaliknya
2. CPU – I/0, perpindahan data dari CPU ke modul I/0 dan sebaliknya
3. Pengolahan Data, CPU membentuk sejumlah operasi aritmatika dan logika terhadap data
4. Kontrol, merupakan instruksi untuk pengontrolan fungsi atau kerja. Misalnya instruksi pengubahan urusan eksekusi.

Sumber : http://rainzacious.blogspot.com/2013/06/cara-pemrosesan-eksekusi-instruksi.html

Selasa, 14 Mei 2013

ruang lingkup UUD tentang hak cipta dan jelaskan prosedur pendaftaran HAKI di DEPKUMHAM

Hak eklusif bagi pencipta atas pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaanya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku adalah pengertian HAK CIPTA menurut pasal 1 UU no 19 Th 2002.
Pencipta adalah seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas aspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, ketrampilan atau keahlian yang dituangkan kedalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni atau sastra.
Pemegang Hak Cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.

Pendaftaran Hak Cipta di Indonesia
Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta atau pemegang hak cipta, dan timbulnya perlindungan suatu ciptaan dimulai sejak ciptaan itu ada atau terwujud dan bukan karena pendaftaran. Namun demikian, surat pendaftaran ciptaan dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di [[pengadilan]] apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI), yang kini berada di bawah [Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia]].
Pencipta atau pemilik hak cipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun [http://www.dgip.go.id/article/archive/9/ situs web] Ditjen HKI. “Daftar Umum Ciptaan” yang mencatat ciptaan-ciptaan terdaftar dikelola oleh Ditjen HKI dan dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.

Ciptaan yang dapat dilindungi
Ciptaan yang dilindungi hak cipta di Indonesia dapat mencakup misalnya buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan,ceramah, kuliah, pidato, alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan, lagu atau musik dengan atau tanpa teks, drama,drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, seni rupa dalam segala bentuk (seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan), arsitektur, peta, seni batik (dan karya tradisional lainnya seperti seni songket dan seni ikat), fotografi, sinematografi, dan tidak termasuk desain industri (yang dilindungi sebagai kekayaan intelektual tersendiri).

Ciptaan hasil pengalihwujudan seperti terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai (misalnya buku yang berisi kumpulan karya tulis, himpunan lagu yang direkam dalam satu media, serta komposisi berbagai karya tari pilihan), dan database dilindungi sebagai ciptaan tersendiri tanpa mengurangi hak cipta atas ciptaan asli (UU 19/2002 pasal 12).

Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Perbedaan hak cipta dengan hak merk dan hak paten adalah hak cipta merupakan hak eksekutif bagi pencipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan. Jika hak paten dan hak merk baru timbul hak setelah pengumuman Dirjen HaKI.
Hak cipta dapat dialihkan atau beralih ke orang lain atau badan hukum baik sebagian atau seluruhnya karena pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian tertulis, atau sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundan-undangan. Hak tersebut terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah penciptanya meninggal dunia (Pasal 29 UU No. 19 Tahun 2002).
Sumber : http://galih90.blogspot.com/2012/04/ruang-lingkup-uu-19-tahun-2002-tentang.html

Prosedure Pendaftaran HKI

PERSYARATAN PERMOHONAN HAK MEREK

1. Mengajukan permohonan ke DJ HKI/Kanwil secara tertulis dalam Bahasa Indonesia dengan melampirkan :

Foto copy KTP yang dilegalisir. Bagi pemohon yang berasal dari luar negeri sesuai dengan ketentuan undang-undang harus memilih tempat kedudukan di Indonesia, biasanya dipilih pada alamat kuasa hukumnya;
Foto copy akte pendirian badan hukum yang telah disahkan oleh notaris apabila permohonan diajukan atas nama badan hukum;
Foto copy peraturan pemilikan bersama apabila permohonan diajukan atas nama lebih dari satu orang (merek kolektif);
Surat kuasa khusus apabila permohonan pendaftaran dikuasakan;
Tanda pembayaran biaya permohonan;

25 helai etiket merek (ukuran max 9x9 cm, min. 2x2 cm);
surat pernyataan bahwa merek yang dimintakan pendaftaran adalah miliknya.


2. Mengisi formulir permohonan yang memuat :

Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan;
Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon;
Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa; dan;
Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan diajukan dangan hak prioritas


3. Membayar biaya permohonan pendaftaran merek.


PERSYARATAN PERMOHONAN HAK CIPTA

1. Mengisi formulir pendaftaran ciptaan rangkap tiga (formulir dapat diminta secara cuma-cuma pada Kantor

2. Wilayah), lembar pertama dari formulir tersebut ditandatangani di atas materai Rp.6.000 (enam ribu rupiah);

3. Surat permohonan pendaftaran ciptaan mencantumkan:

Nama, kewarganegaraan dan alamat pencipta;
Nama, kewarganegaraan dan alamat pemegang hak cipta; nama, kewarganegaraan dan alamat kuasa; jenis dan judul ciptaan;
Tanggal dan tempat ciptaan diumumkan untuk pertama kali;
Uraian ciptaan rangkap 4;


4. Surat permohonan pendaftaran ciptaan hanya dapat diajukan untuk satu ciptaan;

5. Melampirkan bukti kewarganegaraan pencipta dan pemegang hak cipta berupa fotocopy KTP atau paspor.

6. Apabila pemohon badan hukum, maka pada surat permohonannya harus dilampirkan turunan resmi akta pendirian badan hukum tersebut

7. Melampirkan surat kuasa, bilamana permohonan tersebut diajukan oleh seorang kuasa, beserta bukti kewarganegaraan kuasa tersebut

8. Apabila permohonan tidak bertempat tinggal di dalam wilayah RI, maka untuk keperluan permohonan pendaftaran ciptaan ia harus memiliki tempat tinggal dan menunjuk seorang kuasa di dalam wilayah RI

9. Apabila permohonan pendaftaran ciptaan diajukan atas nama lebih dari seorang dan atau suatu badan hukum, maka nama-nama pemohon harus ditulis semuanya, dengan menetapkan satu alamat pemohon

10. Apabila ciptaan tersebut telah dipindahkan, agar melampirkan bukti pemindahan hak

11. Melampirkan contoh ciptaan yang dimohonkan pendaftarannya atau penggantinya

12. Membayar biaya permohonan pendaftaran ciptaan Rp.200.000, khusus untuk permohonan pendaftaran ciptaan program komputer sebesar Rp.300.000


PERSYARATAN PERMOHONAN PENDAFTARAN DISAIN INDUSTRI

1. Mengajukan permohonan ke DJ HKI secara tertulis dalam Bahasa Indonesia:

2. Permohonan ditandatangani oleh pemohon atau kuasanya, serta dilampiri:

Contoh fisik atau gambar atau foto serta uraian dari desain industri yang dimohonkan pendaftarannya.
Surat kuasa khusus, dalam hal permohonan diajukan melalui kuasa;
Surat pernyataan bahwa desain industri yang dimohonkan pendaftarannya adalah milik pemohon



3. Mengisi formulir permohonan yang memuat

Tanggal, bulan, dan tahun surat permohonan;
Nama, alamat lengkap dan kewarganegaraan pemohon;
Nama dan alamat lengkap kuasa apabila permohonan diajukan melalui kuasa; dan
Nama negara dan tanggal penerimaan permohonan yang pertama kali dalam hal permohonan diajukan dangan hak prioritas



4. Dalam hal permohonan diajukan secara bersama-sama oleh lebih dari satu pemohon, permohonan tersebut ditandatangani oleh salah satu pemohon dengan dilampiri persetujuan tertulis dari pemohon lain

5. Dalam hal permohonan diajukan oleh bukan pendesain, permohonan harus disertai pernyataan yang dilengkapi dengan bukti yang cukup bahwa pemohon berhak atas desain industri yang bersangkutan;

6. Membayar biaya permohonan sebesar Rp.300.000,- untuk UKM (usaha kecil dan menengah) dan Rp.600.000,- untuk non-UKM, untuk setiap permohonan

Sumber : http://christinamoetz.blogspot.com/2013/03/jelaskan-ruang-lingkup-uud-tentang-hak.html

Ruang lingkup undang-undang tentang hak cipta dan prosedur pendaftaran HAKI di depkumham

Pengertian dan Istilah
UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta adalah hak yang mengatur karya intelektual di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan diberikan pada ide, prosedur, metode atau konsep yang telah dituangkan dalam wujud tetap. Untuk mendapatkan perlindungan melalui Hak Cipta, tidak ada keharusan untuk mendaftarkan. Pendaftaran hanya semata-mata untuk keperluan pembuktian belaka. Dengan demikian, begitu suatu ciptaan berwujud, maka secara otomatis Hak Cipta melekat pada ciptaan tersebut. Biasanya publikasi dilakukan dengan mencantumkan tanda Hak Cipta ©.
Perlindungan hukum terhadap pemegang Hak Cipta dimaksudkan sebagai upaya untuk mewujudkan iklim yang lebih baik bagi tumbuh dan berkembangnya semangat mencipta di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ada beberapa istilah yang sering digunakan dalam Hak Cipta, antara lain:
Pencipta: adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaan: adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra
.
Hak Cipta: hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan ? pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Pemegang Hak Cipta: adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.

Pengumuman: adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
Perbanyakan: adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
Lisensi: adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
Lingkup Hak Cipta
a. Ciptaan yang dilindungi
Pasal 12 ayat (1) Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta menetapkan secara rinci ciptaan yang dapat dilindungi, yaitu:

buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
arsitektur;
peta;
seni batik;
fotografi;
sinematografi;
terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

b. Ciptaan yang tidak diberi Hak Cipta
Sebagai pengecualian terhadap ketentuan di atas, tidak diberikan Hak Cipta untuk hal-hal berikut:

hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara;
peraturan perundang-undangan;
pidato kenegaraan atau pidato pejabat Pemerintah;
putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau
keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Bentuk dan Lama Perlindungan
Bentuk perlindungan yang diberikan meliputi larangan bagi siapa saja untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaan yang dilindungi tersebut kecuali dengan seijin Pemegang Hak Cipta. Jangka waktu perlindungan Hak Cipta pada umumnya berlaku selama hidup Pencipta dan terus berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal dunia. Namun demikian, pasal 30 UU Hak Cipta menyatakan bahwa Hak Cipta atas Ciptaan:

program komputer;
sinematografi;
fotografi;
database; dan
karya hasil pengalihwujudan

berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.
Pelanggaran dan Sanksi
Dengan menyebut atau mencantumkan sumbernya, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta atas:

penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau
pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang non komersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.


Menurut Pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta, bagi mereka yang dengan sengaja atau tanpa hak melanggar Hak Cipta orang lain dapat dikenakan pidana penjara paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah). Selain itu, beberapa sanksi lainnya adalah:

Menyiarkan, memamerkan, mengedarkan atau menjual ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta dipidana dengan dengan pidana penjara maksimal 5 (lima) tahun dan/atau denda maksimal Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)
Memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah)

Pendaftaran Hak Cipta
Perlindungan suatu ciptaan timbul secara otomatis sejak ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk yang nyata. Pendaftaran ciptaan tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak cipta. Namun demikian, pencipta maupun pemegang hak cipta yang mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa di kemudian hari terhadap ciptaan tersebut. Ciptaan dapat didaftarkan ke Kantor Hak Cipta, Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual-Departemen Hukum dan HAM (Ditjen HKI-DepkumHAM)

Sumber : http://arsyasblog.blogspot.com/

council of urope convention on cyber cryme diberbagai negara

Cyberlaw
Cyberlaw adalah hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya) yang umumnya diasosiasikan dengan internet. Cyberlaw merupakan aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Cyberlaw sendiri merupakan istilah yang berasal dari Cyberspace Law. Cyberlaw juga merupakan hukum yang terkait dengan masalah dunia cyber. Di Indonesia saat ini sudah ada dua Rancangan Undang-Undang (RUU) yang berhubungan dengan dunia cyber, yaitu RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi dan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.

Computer Crime Act (CCA)
Pada tahun 1997, Malaysia telah mengesahkan dan mengimplementasikan beberapa perundang-undangan yang mengatur berbagai aspek dalam cyberlaw seperti UU Kejahatan Komputer, UU Tandatangan Digital, UU Komunikasi dan Multimedia, juga perlindungan hak cipta dalam internet melalui amandemen UU Hak Ciptanya. The Computer Crime Act itu sendiri mencakup kejahatan yang dilakukan melalui komputer, karena cybercrime yang dimaksud di negara Malaysia tidak hanya mencakup segala aspek kejahatan/pelanggaran yang berhubungan dengan internet. Akses secara tak terotorisasi pada material komputer juga termasuk cybercrime. Jadi, apabila kita menggunakan komputer orang lain tanpa izin dari pemiliknya, maka tindakan tersebut termasuk dalam cybercrime walaupun tidak terhubung dengan internet.

Hukuman atas pelanggaran The Computer Crime Act :
Denda sebesar lima puluh ribu ringgit (RM50,000) atau hukuman kurungan/penjara dengan lama waktu tidak melebihi lima tahun sesuai dengan hukum yang berlaku di negara tersebut (Malaysia). The Computer Crime Act mencakup, sbb :
- Mengakses material komputer tanpa ijin
- Menggunakan komputer untuk fungsi yang lain
- Memasuki program rahasia orang lain melalui komputernya
- Mengubah / menghapus program atau data orang lain
- Menyalahgunakan program / data orang lain demi kepentingan pribadi

Di Malaysia masalah perlindungan konsumen,cybercrime,muatan online,digital copyright, penggunaan nama domain, kontrak elektronik sudah ditetapkan oleh pemerintahan Malaysia. Sedangkan untuk masalah privasi, spam dan online dispute resolution masih dalam tahap rancangan.

Council of Europe Convention on Cyber Crime
Council of Europe Convention on Cyber Crime (Dewan Eropa Konvensi Cyber Crime), yang berlaku mulai pada bulan Juli 2004, adalah dewan yang membuat perjanjian internasional untuk mengatasi kejahatan komputer dan kejahatan internet yang dapat menyelaraskan hukum nasional, meningkatkan teknik investigasi dan meningkatkan kerjasama internasional.

Council of Europe Convention on Cyber Crime berisi Undang-Undang Pemanfaatan Teknologi Informasi (RUU-PTI) pada intinya memuat perumusan tindak pidana.

Council of Europe Convention on Cyber Crime ini juga terbuka untuk penandatanganan oleh negara-negara non-Eropa dan menyediakan kerangka kerja bagi kerjasama internasional dalam bidang ini. Konvensi ini merupakan perjanjian internasional pertama pada kejahatan yang dilakukan lewat internet dan jaringan komputer lainnya, terutama yang berhubungan dengan pelanggaran hak cipta, yang berhubungan dengan penipuan komputer, pornografi anak dan pelanggaran keamanan jaringan. Hal ini juga berisi serangkaian kekuatan dan prosedur seperti pencarian jaringan komputer dan intersepsi sah.

Tujuan utama adanya konvensi ini adalah untuk membuat kebijakan kriminal umum yang ditujukan untuk perlindungan masyarakat terhadap Cyber Crime melalui harmonisasi legalisasi nasional, peningkatan kemampuan penegakan hukum dan peradilan, dan peningkatan kerjasama internasional.

Selain itu konvensi ini bertujuan terutama untuk :
(1) harmonisasi unsur-unsur hukum domestik pidana substantif dari pelanggaran dan ketentuan yang terhubung di bidang kejahatan cyber.
(2) menyediakan form untuk kekuatan hukum domestik acara pidana yang diperlukan untuk investigasi dan penuntutan tindak pidana tersebut, serta pelanggaran lainnya yang dilakukan dengan menggunakan sistem komputer atau bukti dalam kaitannya dengan bentuk elektronik
(3) mendirikan cepat dan efektif rezim kerjasama internasional.

Jadi, perbedaan dari ketiga UU mengenai cybercrime di atas adalah :
Cyberlaw mencakup cybercrime yang dilakukan melalui akses internet. Setiap negara memiliki cyberlaw yang berbeda.
Computer Crime Act merupakan salah satu cyberlaw yang diterapkan di negara Malaysia, yang mencakup kejahatan melalui komputer (tanpa harus melalui internet).
Council of Europe Convention on Cyber Crime merupakan dewan eropa yang membuat perjanjian internasional guna menangani kejahatan komputer dan internet yang berlaku di internasional.

Sumber : http://okkiprasetio.blogspot.com/2012/04/cyberlaw-computer-crime-act-council-of.html

Perbandingan Cyberlaw dengan Computer Crime Action

Apakah cyberlaw itu? Lalu bagaimana dapat berhubungan dengan Computer Crime? Penjelasan dibawah ini akan memberitahukan tentang kedua hal tersebut.

Cyber Law adalah aspek hukum yang artinya berasal dari Cyberspace Law, yang ruang lingkupnya meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya. Bisa diartikan cybercrime itu merupakan kejahatan dalam dunia internet.
Cyberlaw juga merupakan hukum yang terkait dengan masalah dunia cyber. Di Indonesia saat ini sudah ada dua Rancangan Undang-Undang (RUU) yang berhubungan dengan dunia cyber, yaitu RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi dan RUU Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik.
Beberapa orang menyebutnya Cybercrime kejahatan komputer. The Encyclopaedia Britannica komputer mendefinisikan kejahatan sebagai kejahatan apapun yang dilakukan oleh sarana pengetahuan khusus atau ahli penggunaan teknologi komputer.
Computer crime action
Undang-Undang yang memberikan untuk pelanggaran-pelanggaran yang berkaitan dengan penyalahgunaan komputer. BE IT diberlakukan oleh Seri Paduka Baginda Yang di-Pertuan Agong dengan nasihat dan persetujuan dari Dewan Negara dan Dewan Rakyat di Parlemen dirakit,dan oleh otoritas yang sama.
Cyber crime merupakan salah satu bentuk fenomena baru dalam tindakan kejahatan, hal ini sebagai dampak langsung dari perkembangan teknologi informasi. Cybercrime adalah istilah umum, meliputi kegiatan yang dapat dihukum berdasarkan KUHP dan undang-undang lain, menggunakan komputer dalam jaringan Internet yang merugikan dan menimbulkan kerusakan pada jaringan komputer Internet, yaitu merusak properti, masuk tanpa izin, pencurian hak milik intelektual, pornografi, pemalsuan data, pencurian, pengelapan dana masyarakat.
komputer sebagai diekstrak dari penjelasan Pernyataan dari CCA 1997 :
a) Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran hukum bagi setiap orang untuk menyebabkan komputer untuk melakukan apapun fungsi dengan maksud untuk mendapatkan akses tidak sah ke komputer mana materi.
b) Berusaha untuk membuatnya menjadi pelanggaran lebih lanjut jika ada orang yang melakukan pelanggaran sebagaimana dimaksud dalam item (a) dengan maksud untuk melakukan penipuan, ketidakjujuran atau menyebabkan cedera seperti yang didefinisikan dalam KUHP Kode.
c) Berusaha untuk membuat suatu pelanggaran bagi setiap orang untuk menyebabkan modifikasi yang tidak sah dari
isi dari komputer manapun.
d) Berusaha untuk menyediakan bagi pelanggaran dan hukuman bagi komunikasi yang salah nomor, kode, sandi atau cara lain untuk akses ke komputer.
e) Berusaha untuk menyediakan untuk pelanggaran-pelanggaran dan hukuman bagi abetments dan upaya dalam komisi pelanggaran sebagaimana dimaksud pada butir (a), (b), (c) dan (d) di atas.
f) Berusaha untuk membuat undang-undang anggapan bahwa setiap orang memiliki hak asuh atau kontrol apa pun program, data atau informasi lain ketika ia tidak diizinkan untuk memilikinya akan dianggap telah memperoleh akses yang tidak sah kecuali jika dibuktikan sebaliknya

Perbandingan Cyber Law (indonesia), Computer Crime Act ( Malaysia), Council of Europe Convention on Cyber crime (Eropa)

Banyak orang yang mengatakan bahwa dunia cyber (cyberspace) tidak dapat diatur. Cyberspace adalah dunia maya dimana tidak ada lagi batas ruang dan waktu. Padahal ruang dan waktu seringkali dijadikan acuan hukum. Jika seorang warga Indonesia melakukan transaksi dengan sebuah perusahaan Inggris yang menggunakan server di Amerika.
Teknologi digital yang digunakan untuk mengimplementasikan dunia cyber memiliki kelebihan dalam hal duplikasi atau regenerasi. Data digital dapat direproduksi dengan sempurna seperti aslinya tanpa mengurangi kualitas data asilnya. Hal ini sulit dilakukan dalam teknologi analog, dimana kualitas data asli lebih baik dari duplikatnya. Sebuah salian (fotocopy) dari dokumen yang ditulis dengan tangan memiliki kualitas lebih buruk dari aslinya. Seseorang dengan mudah dapat memverifikasi keaslian sebuah dokumen. Sementara itu dokumen yang dibuat oleh sebuah wordprocessor dapat digandakan dengan mudah, dimana dokumen “asli” dan “salinan” memiliki fitur yang sama. Dunia digital memungkinkan kita memiliki lebih dari satu dokumen asli.
Seringkali transaksi yang resmi membutuhkan tanda tangan untuk meyakinkan keabsahannya. Bagaimana menterjemahkan tanda tangan konvensional ke dunia digital? Apakah bisa kita gunakan tanda tangan yang di-scan, atau dengan kata lain menggunakan digitized signature? Apa bedanya digitized signature dengan digital signature dan apakah tanda tangan digital ini dapat diakui secara hokum.
Tanda tangan ini sebenarnya digunakan untuk memastikan identitas. Apakah memang digital identity seorang manusia hanya dapat diberikan dengan menggunakan tanda tangan? Dapatkah kita menggunakan sistem biometrik yang dapat mengambil ciri kita dengan lebih akurat? Apakah e-mail, avatar, digital dignature, digital certificate dapat digunakan sebagai identitas.
Semua contoh-contoh (atau lebih tepatnya pertanyaan-pertanyaan) di atas menantang landasan hukum konvensional. Jadi, apakah dibutuhkan sebuah hukum baru yang bergerak di ruangcyber.
Kata “cyber” berasal dari “cybernetics,” yaitu sebuah bidang studi yang terkait dengan komunikasi dan pengendalian jarak jauh. Norbert Wiener merupakan orang pertama yang mencetuskan kata tersebut. Kata pengendalian perlu mendapat tekanan karena tujuannya adalah “total control.” Jadi agak aneh jika asal kata cyber memiliki makna dapat dikendalikan akan tetapi dunia cyber tidak dapat dikendalikan.
Cyberlaw di Indonesia
Inisiatif untuk membuat “cyberlaw” di Indonesia sudah dimulai sebelum tahun 1999. Fokus utama waktu itu adalah pada “payung hukum” yang generik dan sedikit mengenai transaksi elektronik. Pendekatan “payung” ini dilakukan agar ada sebuah basis yang dapat digunakan oleh undang-undang dan peraturan lainnya. Karena sifatnya yang generik, diharapkan rancangan undang-undang tersebut cepat diresmikan dan kita bisa maju ke yang lebih spesifik. Namun pada kenyataannya hal ini tidak terlaksana.

Untuk hal yang terkait dengan transaksi elektronik, pengakuan digital signature sama seperti tanda tangan konvensional merupakan target. Jika digital signature dapat diakui, maka hal ini akan mempermudah banyak hal seperti electronic commerce (e-commerce), electronic procurement (e-procurement), dan berbagai transaksi elektronik lainnya.
Namun ternyata dalam perjalanannya ada beberapa masukan sehingga hal-hal lain pun masuk ke dalam rancangan “cyberlaw” Indonesia. Beberapa hal yang mungkin masuk antara lain adalah hal-hal yang terkait dengan kejahatan di dunia maya (cybercrime), penyalahgunaan penggunaan komputer, hacking, membocorkan password, electronic banking, pemanfaatan internet untuk pemerintahan (e-government) dan kesehatan, masalah HaKI, penyalahgunaan nama domain, dan masalah privasi. Penambahan isi disebabkan karena belum ada undang-undang lain yang mengatur hal ini di Indonesia sehingga ada ide untuk memasukkan semuanya ke dalam satu rancangan. Nama dari RUU ini pun berubah dari Pemanfaatan Teknologi Informasi, ke Transaksi Elektronik, dan akhirnya menjadi RUU Informasi dan Transaksi Elektronik. Di luar negeri umumnya materi ini dipecah-pecah menjadi beberapa undang-undang.
Ada satu hal yang menarik mengenai rancangan cyberlaw ini yang terkait dengan teritori. Misalkan seorang cracker dari sebuah negara Eropa melakukan pengrusakan terhadap sebuah situs di Indonesia. Dapatkah hukum kita menjangkau sang penyusup ini? Salah satu pendekatan yang diambil adalah jika akibat dari aktivitas crackingnya terasa di Indonesia, makaIndonesia berhak mengadili yang bersangkutan. Apakah kita akan mengejar cracker ini ke luar negeri? Nampaknya hal ini akan sulit dilakukan mengingat keterbatasan sumber daya yang dimiliki oleh kita. Yang dapat kita lakukan adalah menangkap cracker ini jika dia mengunjungi Indonesia. Dengan kata lain, dia kehilangan kesempatan / hak untuk mengunjungi sebuah tempat di dunia. Pendekatan ini dilakukan oleh Amerika Serikat.
Cyber Law di Malaysia
Lima cyberlaws telah berlaku pada tahun 1997 tercatat di kronologis ketertiban. Digital Signature Act 1997 merupakan Cyberlaw pertama yang disahkan oleh parlemen Malaysia. Tujuan Cyberlaw ini, adalah untuk memungkinkan perusahaan dan konsumen untuk menggunakan tanda tangan elektronik (bukan tanda tangan tulisan tangan) dalam hukum dan transaksi bisnis. Computer Crimes Act 1997 menyediakan penegakan hukum dengan kerangka hukum yang mencakup akses yang tidak sah dan penggunaan komputer dan informasi dan menyatakan berbagai hukuman untuk pelanggaran yang berbeda komitmen. Para Cyberlaw berikutnya yang akan berlaku adalah Telemedicine Act 1997. Cyberlaw ini praktisi medis untuk memberdayakan memberikan pelayanan medis / konsultasi dari lokasi jauh melalui menggunakan fasilitas komunikasi elektronik seperti konferensi video. Berikut pada adalah Undang-Undang Komunikasi dan Multimedia 1998 yang mengatur konvergensi komunikasi dan industri multimedia dan untuk mendukung kebijakan nasional ditetapkan untuk tujuan komunikasi dan multimedia industri. The Malaysia Komunikasi dan Undang-Undang Komisi Multimedia 1998 kemudian disahkan oleh parlemen untuk membentuk Malaysia Komisi Komunikasi dan Multimedia yang merupakan peraturan dan badan pengawas untuk mengawasi pembangunan dan hal-hal terkait dengan komunikasi dan industri multimedia.
Departemen Energi, Komunikasi dan Multimedia sedang dalam proses penyusunan baru undang-undang tentang Perlindungan Data Pribadi untuk mengatur pengumpulan, kepemilikan, pengolahan dan penggunaan data pribadi oleh organisasi apapun untuk memberikan perlindungan untuk data pribadi seseorang dan dengan demikian melindungi hak-hak privasinya. Ini to-be-undang yang berlaku didasarkan pada sembilan prinsip-prinsip perlindungan data yaitu :
• Cara pengumpulan data pribadi
• Tujuan pengumpulan data pribadi
• Penggunaan data pribadi
• Pengungkapan data pribadi
• Akurasi dari data pribadi
• Jangka waktu penyimpanan data pribadi
• Akses ke dan koreksi data pribadi
• Keamanan data pribadi
• Informasi yang tersedia secara umum.

Council of Europe Convention on Cyber crime (Eropa)
Saat ini berbagai upaya telah dipersiapkan untuk memerangi cybercrime. The Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan computer-related crime, di mana pada tahun 1986 OECD telah mempublikasikan laporannya yang berjudul Computer-Related Crime: Analysis of Legal Policy. Laporan ini berisi hasil survey terhadap peraturan perundang-undangan Negara-negara Anggota beserta rekomendasi perubahannya dalam menanggulangi computer-related crime tersebut, yang mana diakui bahwa sistem telekomunikasi juga memiliki peran penting dalam kejahatan tersebut.
Melengkapi laporan OECD, The Council of Europe (CE) berinisiatif melakukan studi mengenai kejahatan tersebut. Studi ini memberikan guidelines lanjutan bagi para pengambil kebijakan untuk menentukan tindakan-tindakan apa yang seharusnya dilarang berdasarkan hukum pidana Negara-negara Anggota, dengan tetap memperhatikan keseimbangan antara hak-hak sipil warga negara dan kebutuhan untuk melakukan proteksi terhadap computer-related crime tersebut. Pada perkembangannya, CE membentuk Committee of Experts on Crime in Cyberspace of the Committee on Crime Problems, yang pada tanggal 25 April 2000 telah mempublikasikan Draft Convention on Cyber-crime sebagai hasil kerjanya ( http://www.cybercrimes.net), yang menurut Prof. Susan Brenner (brenner@cybercrimes.net) dari University of Daytona School of Law, merupakan perjanjian internasional pertama yang mengatur hukum pidana dan aspek proseduralnya untuk berbagai tipe tindak pidana yang berkaitan erat dengan penggunaan komputer, jaringan atau data, serta berbagai penyalahgunaan sejenis.
Dari berbagai upaya yang dilakukan tersebut, telah jelas bahwa cybercrime membutuhkan global action dalam penanggulangannya mengingat kejahatan tersebut seringkali bersifat transnasional. Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan cybercrime adalah:
1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut
2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime
4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi
5. Meningkatkan kerjasama antar negara, baik bilateral, regional maupun multilateral, dalam upaya penanganan cybercrime, antara lain melalui perjanjian ekstradisi dan mutual assistance treaties.

Sumber : http://hakusensha.blogspot.com/2011/03/perbandingan-cyberlaw-dengan-computer.html